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第八百一十七章 不同于以往的游戏

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  《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。
  这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将rpg元素,就是角色扮演体验剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。
  一款rpg游戏没有rpg算什么样子。
  所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。
  尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。
  而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样,让这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。
  而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。
  玩家对于装备有着天然的收集欲。
  他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。
  而且《怪物猎人》的战斗是act式的,但是并不是那种追求连招的快~感的act。
  这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。
  他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。
  他就是需要小心翼翼的观察,寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击——然后发出自己的攻击。必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样。才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人,却击杀了比我强大无数倍的怪物。
  而这只是成就感的一部分。
  当从怪物的身上取得了自己想要的素材。然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感,瞬间就能够睡意全无——产生一种,我还能km一万次!
  嘉年华最受欢迎的两个展台。
  一个就是《怪物猎人》的试玩席。这一次火星娱乐一共提供了五百台机器供玩家体验这款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。
  排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。
  无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。
  《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏内容编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。
  比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。
  说的都是头头是道。
  当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。
  尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。
  但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。
  比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。
  称之为最为影响游戏体验的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。
  当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。
  但是杰斯特倒是不以为然。
  他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。
  而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。
  当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。
  第二个就是不管,尽自己的可能去做。
  但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。
  最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
  而如果不能够做到完美。
  我们就会尽可能的保证游戏的内容,而放弃掉更好的体验,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的所有的想法跟创意。
  莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在ea跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家,他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司。他所见过的,待过的所有游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。